El dilema regulatorio: Sheinbaum frena el impuesto a videojuegos en México

Claudia Sheinbaum elimina el impuesto a videojuegos violentos del Paquete Económico 2026, citando dificultad regulatoria. Analizamos el impacto fiscal y la nueva estrategia.

AL MOMENTO

La ambiciosa propuesta fiscal de gravar el contenido de ocio digital ha colapsado. La presidenta Claudia Sheinbaum dio un giro de timón al eliminar el polémico impuesto videojuegos México 2026, originalmente diseñado para proteger a la juventud. Detrás de la decisión, se encuentra la imposibilidad práctica de trazar una línea legal clara entre la violencia lúdica y la conducta antisocial.

La presidencia da marcha atrás: Adiós al 8% fiscal

La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció la mañana de este martes la eliminación del impuesto a los videojuegos catalogados como violentos. Este anuncio revierte la intención original de incluir esta tasa en el Paquete Económico 2026.

La primera mandataria justificó la decisión señalando la dificultad regulatoria intrínseca al concepto de “violencia digital”.

La presidenta Sheinbaum Prado precisó en su habitual conferencia la “Mañanera del Pueblo”:

> “Ya no se va a cobrar ese impuesto, al final yo había pedido que se quitara el impuesto sobre videojuegos, y al final no se quitó de la Ley de Ingresos y quedó; es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia, entonces tomamos la decisión de qué no se cobre el impuesto.”

La medida había sido defendida por Sheinbaum en su momento como una iniciativa preventiva enfocada en proteger a los menores.

Los detalles del paquete económico 2026

Según lo estipulado en el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) planeaba aplicar una tasa del 8% sobre las ventas en formato físico y los servicios digitales de acceso o descarga de videojuegos.

El gravamen afectaría a empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en el país que ofrecieran dichos servicios. El objetivo principal de la medida, tal como fue presentada por Hacienda, era reducir el acceso de niños y adolescentes a títulos clasificados como C y D, que se caracterizan por contenido violento, extremo o para adultos.

El cambio de estrategia: De la fiscalización a la concientización

Ante la cancelación del impuesto, la administración federal ha optado por implementar una estrategia de prevención social enfocada en el impacto de estos productos.

La decisión de no cobrar el impuesto implica, en su lugar, la realización de campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes. Estas campañas buscan informar sobre los riesgos y las consecuencias asociadas a ciertos juegos, según explicó la presidenta desde Palacio Nacional.

Sheinbaum explicó el riesgo de estos contenidos:

> “Muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y además promueve conductas de violencia.”

El peso económico de la industria en México

La propuesta fiscal de la Secretaría de Hacienda se sustentaba en el crecimiento exponencial de la industria en el país. Los datos presentados por Hacienda en la propuesta de ley destacaban la magnitud de este mercado:

  •  Valor de mercado: En 2024, la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares.
  •  Usuarios: Sumó más de 76 millones de jugadores activos.
  •  Posición global: Esto coloca a México como el décimo mercado mundial y el primero en toda América Latina.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 también arrojó luz sobre el tipo de contenidos consumidos por los usuarios mexicanos:

  •  El 26% de los gamers mexicanos usa videojuegos de disparos.
  •  El 25% se enfoca en juegos de peleas.
  •  En niñas y niños, el consumo también es significativo, con un 17% en títulos de disparos y un 26% en juegos de peleas.

La retirada del impuesto videojuegos México 2026 expone el vacío regulatorio que existe entre la intención moral de proteger a la infancia y la realidad técnica de gravar el contenido digital. ¿Es posible que la concientización logre lo que la presión fiscal no pudo: frenar la adicción y el consumo de violencia, o simplemente se ha cedido ante el poder de una de las industrias de entretenimiento más grandes del mundo?

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Iliana Ruiz
Iliana Ruizhttps://noticiasactivas.com/
Directora Editorial, con más de 13 años de experiencia en marketing, comunicación estratégica y creación de contenidos, especializada en los sectores de Turismo y Economía. Ha liderado el desarrollo de estrategias editoriales orientadas al posicionamiento de marca, crecimiento de audiencias y generación de valor comercial, integrando análisis de mercado, storytelling y visión de negocio. Su experiencia abarca la planificación, producción y curaduría de contenidos multiplataforma, así como la coordinación de equipos creativos y la gestión de proyectos editoriales con enfoque en resultados, impacto y relevancia informativa.
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